fbpx

“Cappfinity” พัฒนาเทคโนโลยีโลกเสมือน ให้นักศึกษาฝึกงาน ก่อนเข้าสู่โลกการทำงานจริง

ที่ผ่านมา การเรียนรู้ที่เราคุ้นเคยกันดีมักจะทำผ่านชั้นเรียน บางทักษะก็ต้องเรียนรู้ผ่านการฝึกทำงานในสถานที่จริง แต่ล่าสุด วิถีเด็กฝึกงานอาจจะสะดวกสบายและประหยัดเวลามากขึ้นด้วยการเรียนรู้ผ่านโลกเสมือนจริง เพราะขณะนี้ ชั้นเรียนในหลายมหาวิทยาลัย รวมถึงโครงการฝึกงานนักศึกษา เริ่มหันมาใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง สำหรับการฝึกงานของนักศึกษาแล้ว

บริษัทวิจัย Cappfinity ได้จัดตั้งแผนกใหม่ที่ทำหน้าที่ศึกษาการใช้โปรแกรมเสมือนจริง โดย  Laura Bedalov ผู้จัดการประจำบริษัท กล่าวว่า  การให้นักศึกษาได้เข้าไปอยู่ในโลกของการทำงานเสมือนจริง จะทำให้พวกเขาได้ทดลองเข้าไปอยู่ในสถานการณ์แตกต่างกันไป เช่น บางคนอาจเข้าไปอยู่ในบรรยากาศห้องประชุมกับลูกค้า เป็นการฝึกนักศึกษาก่อนจะออกไปหางานทำจริงๆ 

นอกจากนี้ เธอยังระบุด้วยว่า โปรแกรมโลกเสมือนจริง ไม่ใช่แค่การสอนคนหนุ่มสาวให้เรียนรู้ทักษะการทำงาน แต่ยังเป็นช่องทางให้บริษัทประเมินความสามารถของคนที่มาสมัครงานด้วยเช่นกัน โดยการให้พวกเขาเข้าไปอยู่ในโลกเสมือนจริงของการทำงาน เพียงเท่านี้ เราก็จะรู้แล้วว่า คนไหนมีความกระตือรือร้น หรือพร้อมจะให้ความร่วมมือกับคนอื่น ช่วยประเมินการรับคนเข้าทำงานได้ดีกว่าการเห็นเรซูเม่แต่เพียงอย่างเดียว  

Cappfinity ได้ร่วมมือกับบริษัทที่ปรึกษาทางการเงิน Ernst & Young จัดตั้งโครงการให้นักศึกษาฝึกงานได้ใช้อุปกรณ์เสมือนจริงนาน 5 สัปดาห์  เพื่อให้พวกเขาได้ท่องเข้าไปในบรรยากาศการประชุมกับลูกค้าในรูปแบบต่างๆ และการพัฒนากลยุทธ์แบบจำลองขึ้น จากนั้น ทั้งหมดจะต้องส่งมอบงานพรีเซนต์ขั้นสุดท้ายให้กับผู้จัดการเพื่อประเมินความสามารถ 

ปัจจุบัน หลายบริษัท เช่น Apple, Meta และ Microsoft ได้ลงทุนในโครงการเสมือนจริงและพัฒนาผลิตภัณฑ์ให้ใช้งานได้จริง จึงเป็นไปได้ว่า โลกเสมือนจริงอาจกลายเป็นสิ่งจำเป็นที่ทุกคนต้องใช้ในที่สุด 

ส่วนนักศึกษาฝึกงานที่ทดลองเข้าไปในอยู่ในโลกเสมือนจริง  ต่างพูดเป็นเสียงเดียวกันว่า เป็นวิธีการที่ดี เพราะพวกเขาได้เข้าไปอยู่ในโลกของการทำงานจริงๆ โดยที่ไม่มีอะไรมาเบี่ยงเบนความสนใจ 

University College Dublin มหาวิทยาลัยที่มีชื่อเสียงอันดับหนึ่งของไอร์แลนด์ ได้ให้นักศึกษาจบใหม่ทดลองเข้าไปอยู่ในโลกเสมือนจริงของการทำงาน ตั้งแต่เดือนกันยายน 2022 เพื่อฝึกให้นักศึกษาเรียนรู้การเป็นผู้ประกอบการและการเป็นผู้นำมากขึ้น โครงการดังกล่าวเป็นความร่วมมือกับบริษัทวิจัย Cappfinity ทดลองให้นักศึกษารับบทพนักงานฝ่ายทรัพยากรบุคคล แล้วต้องเลือกจ้างผู้ที่มาสมัครงานในโลกเสมือนจริง  หรืออาจรับบทเป็นประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการของบริษัทแห่งหนึ่ง เพื่อวางกลยุทธ์การตัดสินใจทางธุรกิจ  ซึ่งไม่ง่ายเลยที่จะสอนเรื่องนี้ในหลักสูตรแบบเก่า โดยหลังจากที่นักศึกษาได้ทดลองใช้อุปกรณ์แล้ว ก็จะมาอภิปรายกันถึงประสบการณ์ที่ได้รับ  

นักศึกษาคณะวิศวกรรมเครื่องกล พบว่า การเข้าไปเรียนรู้ทักษะการทำงานในโลกเสมือนจริง ทำให้พวกเขาสามารถทำสิ่งผิดพลาดได้ เพราะไม่มีผลกระทบที่เกิดขึ้นจริงๆ  เมื่อทำสิ่งผิดพลาดก็แค่เรียนรู้  เปิดโอกาสให้พวกเขาได้ลองผิดลองถูกกันอย่างเต็มที่  

ในสถานการณ์โควิด-19 พวกเขาต้องเรียนรู้และฝึกงานผ่านทางออนไลน์  การทำงานจากที่บ้านผ่านหน้าจอ ทำให้พวกเขาไม่มีสมาธิ หรือถูกเบี่ยงเบนความสนใจได้ง่ายมาก  แต่การสวมอุปกรณ์ครอบศีรษะแล้วเข้าไปอยู่ในโลกเสมือนจริง ทำให้พวกเขามีสมาธิกับสิ่งที่อยู่ตรงหน้ามากขึ้น เหมือนดำดิ่งไปอยู่ในโลกของการทำงานจริงๆ  

นอกจากนี้ อุปกรณ์ที่ใช้กับโลกเสมือนจริงก็มีราคาถูกลงกว่าแต่ก่อน Mourice Knightly นักนวัตกรรมด้านการศึกษา ซึ่งเป็นหัวหอกหลักในการจัดหาชั้นเรียนโลกเสมือนจริงให้กับนักศึกษาที่ University College Dublin บอกว่า เมื่อปี 2019 อุปกรณ์สวมศีรษะที่ใช้ในชั้นเรียนโลกเสมือนจริง มีราคาสูงถึงชิ้นละ 2,000 ดอลลาร์ หรือประมาณ 70,000 บาท  แต่ตอนนี้ ราคาตกลงมาเหลือชิ้นละ 600 ดอลลาร์ เท่านั้น หรือประมาณ 21,000 บาท  เพราะทางบริษัทผู้ผลิตได้พัฒนาโลกเสมือนจริงในแบบมาตรฐานขึ้นมา เพื่อให้ง่ายต่อลูกค้าที่ซื้อไปใช้ นำไปดัดแปลงต่อด้วยตนเอง จากเดิมที่ต้องคอยปรับเปลี่ยนให้เหมาะกับลูกค้าแต่ละคน ซึ่งจะทำให้ต้นทุนการผลิตแพงขึ้นอีก 

อย่างไรก็ตาม อุปกรณ์สวมศีรษะที่ใช้กับโลกเสมือนจริงนั้นก็มีราคาหลากหลายกันไปตามแต่ละยี่ห้อ บางชุดอาจมีราคาเพียง 300 ดอลลาร์ หรือประมาณ 10,500 บาท  แต่ถ้าเป็นของ Apple รุ่น Vision Pro ที่เตรียมวางขายปีหน้า จะมีราคาสูงถึง 3,500 ดอลลาร์ หรือประมาณ 122,500 บาท  

แม้ราคาชุดอุปกรณ์จะลดลงมาแล้ว แต่บางคนก็มองว่า การจำลองโลกเสมือนจริงในการทำงานให้นักศึกษาก็ยังไม่สามารถตอบโจทย์การฝึกทักษะงานในโลกแห่งความเป็นจริงได้ทั้งหมด   

ขณะนี้ บริษัทเทคโนโลยีรายใหญ่ เช่น Nintendo,  Meta,  Google,  Microsoft และ Sony ทุ่มการลงทุนไปที่โปรแกรมโลกเสมือนจริง แต่ยังไม่มีใครนำออกวางจำหน่าย ผลสำรวจจาก Piper Sandler เมื่อเดือนเมษายน 2023 พบว่า มีวัยรุ่นเพียง 4% เท่านั้นที่ใช้อุปกรณ์โลกเสมือนจริงอยู่เป็นประจำ โพลล์เมื่อเดือนพฤษภาคม 2023 พบว่า ผู้ถูกสำรวจอย่างน้อย 1 ใน 3 รู้สึกกลัวการใช้งานโลกเสมือนจริง ไม่ได้ตื่นเต้นดีใจแต่อย่างใด 

เมื่อปี 2022 Meta สูญเงินไปแล้ว 2,800 ล้านดอลลาร์ หรือประมาณ 98,000 ล้านบาท กับการเปิดแผนกพัฒนาโลกเสมือนจริง โดยที่บางคนมองว่า ยังเป็นการกล่าวอ้างเกินจริง ส่วนผู้บริหารของ Apple ก็วิตกว่าจะมีลูกค้าซื้อ Vision Pro ไปใช้หรือไม่ ถ้าผลิตออกมาขาย 

ที่มา : cnbc

Content Creator

เราใช้คุกกี้เพื่อพัฒนาประสิทธิภาพ และประสบการณ์ที่ดีในการใช้เว็บไซต์ของคุณ คุณสามารถศึกษารายละเอียดได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และสามารถจัดการความเป็นส่วนตัวเองได้ของคุณได้เองโดยคลิกที่ ตั้งค่า

ตั้งค่าความเป็นส่วนตัว

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

ยอมรับทั้งหมด
จัดการความเป็นส่วนตัว
  • เปิดใช้งานตลอด

บันทึกการตั้งค่า